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電子競技主要是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運動,我們利用兩周時間聯合山東大學、天津大學專家教授對我市電子競技及國內電子競技情況進行了調研分析。
一、 電子競技產業鏈及國內發展現狀
2021年全國電競整體市場規模突破1000億元。未來,電競商業化發展將進一步助推電競整體市場的增長,預計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費在300-1000元,月消費超過3000元的用戶能達到16.5%,我省電競用戶高達2800萬,存在著相當巨大的市場潛力。
舉例: 反恐精英項目 CS (當年人數最多的游戲與現實反恐相近)
內容授權——游戲研發和發行方為暴雪公司 游戲的設置規則比較適合比賽,所有就出現了內容制作方來制定規則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X 集團和賽事執行方中國電子競技聯盟和國內廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現了專業的俱樂部來培養高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰平臺參與到了賽事的直播和報道也就產生了電競明星、電競節目、電競專訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產品和硬件外設的主力
(一)電子競技與體育
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。
2013年 3月19日,國家體育總局競體司下發了關于確定第四屆亞洲室內和武道運動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。
2018年8月26日,2018 年雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,中國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節點。
2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。
2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網發文,宣布8個入選2022年杭州亞運會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯盟、街霸5。
1896年,首屆現代奧運會正式誕生,當時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現,標志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業文明的推進讓我們見識到在追求“更快、更高、更強”時,用工具前行的新形態,是人類對自我極限的進一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準度的較量,還有心態的博弈;F1講究著手眼協調,是對反應靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限……
而到了當下這個數字時代,伴隨著互聯網的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協作有了更高的要求。追求協調極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態不謀而合。
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